- Daños y pérdidas
- Moral
- Sugerencias y advertencias
- Ocupaciones
- Contingente de contrabando
- Rutas Comerciales
- Espionaje
1. Daños y pérdidas
Toda unidad que participa en una batalla tiene un valor de “salud”, que se mide en puntos. Al recibir la unidad daño, éste es restado de sus puntos de salud. Al llegar la salud a cero la unidad es destruida. Para protegerse de ellos las unidades disponen de una armadura.
El daño infligido a la unidad es reducido por la armadura. Esto significa que si una unidad con 3 de armadura recibe un ataque con 5 de daño entonces solo pierde “5 – 3 = 2” puntos de vida.
Dispersión
Todas las unidades de una formación atacan a la vez. La concentración del daño depende de la puntería del arma. Mientras menos puntería tenga más dispersado será el daño, por lo que lesionará a más objetivos. Mientras que una buena puntería supone más pérdidas.
Curación
Mientras que una unidad solo sea “herida” pero no destruida, es decir mientras le queden aun puntos de vida, otras unidades con poderes curativos pueden volver a regenerar los puntos de vida pérdidos tras una ronda.
Estas unidades se encuentran siempre en la reserva y no combaten en la batalla.
Irrupción
La línea de combate principal y el flanco son capaces de romper las líneas enemigas. Esto sucede cuando la primera línea enemiga ha sido eliminada completamente y ya no dispone de unidades adicionales en la reserva que puedan cubrir el espacios vacíos.
También puede ocurrir que se rompan varias formaciones al mismo tempo.
2. Moral
El resultado de una batalla no sólo depende de la cantidad de soldados o maquínaria usada, sino también de la Moral de las tropas.
Todas las tropas que inician una batalla, o entran en una más tarde, comienzan con la moral al 100%.
Después de cada ronda de batalla la moral es calculada de nuevo aumentando o disminuyendo ésta debido a varios factores. Si la moral llega a ser del 0% entonces el ejército se retira y queda dispersado, perdiendo la batalla.
Factores Negativos en la Moral:
- Cansancio. Con ello baja la moral cada ronda.
- Si nuestro bando ha sufrido más pérdidas que el enemigo.
- En el otro bando luchan más soldados y maquinaria de guerra
- El bando contrario está compuesto por varias jugadores
- Nuestras unidades de artillería o de lucha a distancia han sido atacadas desde el flanco
- Nuestra artillería ha sido bombardeada
- Nuestra primera línea de batalla ha sido destruida
- No hemos podido dañar lo suficiente el muro del enemigo
Factores Positivos en la Moral:
- La Fortaleza de Ares
- Unidades que aumentan la moral. Estas se encuentran siempre en la Reserva.
3. Sugerencias y advertencias
La mayor parte del trabajo en una batalla la realiza la primera línea. La infantería pesada es la unica unidad que es lo suficientemente fuerte para resistir en esta posición.
Cuando un ejército ha perdido todas sus unidades de infantería pesada, la primera línea será ocupada por otras unidades mucho más débiles en el cuerpo a cuerpo.
Las murallas tienen un blindaje tan resistente que muchas veces sólo las unidades de artillería son capaces de destruirlas.
Las unidades que están fuera de las ciudades del propio jugador cuestan el doble de mantenimiento, siendo indiferente si están en movimiento o estacionadas en otras ciudades.
4. Ocupaciones
Para poder ocupar una ciudad o un puerto, debes reunir los siguientes requisitos:
- Necesitas tener investigado “Gobernador” en el área Milicia.
- Tu palacio debe estar un nivel por encima del número de ciudades y puertos que estés ocupando.
Los miembros de tu alianza pueden estacionar tropas y barcos en las ciudades ocupadas por ti. Desde ahí pueden ser ejecutadas otras acciones. Esto incluye también otras ocupaciones.
Para el jugador ocupado, no es posible emprender acciones militares con unidades de tierra desde una ciudad ocupada, salvo que se trate de una rebelión contra el ocupante. Para el jugador ocupado, el coste de nuevas tropas y barcos se duplica durante la ocupación. Del mismo modo, tampoco es posible iniciar acciones militares con la flota de guerra propia desde un puerto ocupado.
En cambio, el jugador ocupado recibe el 10% de los recursos al regresar el ejército del ocupante después de un saqueo. El resto es llevado a su destino y el ejército se queda en la ciudad ocupada.
Si cuando tu ejército regresa la ciudad ya no estuviera ocupada, éste se dispersará. Los bienes cargados se destinarán a la ciudad. Si los bienes saqueados no se pueden transportar debido a un bloqueo, estos recursos también se destinarán a la misma ciudad. Por lo tanto, es importante que el ocupador mantenga el control sobre la ciudad y el puerto.
Puedes hacer regresar a tus ejércitos y flotas estacionadas en una ciudad ocupada en cualquier momento. Para hacerlo, primero deberás seleccionar de tus ciudades a la quequieres que regresen tus tropas. Si deseas interrumpir la ocupación, lo puedes hacer en tu palacio, pulsando la flecha roja.
5. El contingente de contrabando
El contingente de contrabando está a disposición de todos aquellos jugadores que todavía no han investigado la Burocracia. Les permite enviar bienes a pesar de tener su puerto o su ciudad ocupados.
El contingente de contrabando asciende a un máximo de 8.000 recursos por día para una ciudad o un puerto ocupados. Esta cantidad se reinicia todos los días a las 5:20 h (hora del servidor).
Mientras una ciudad o un puerto estén ocupados, no pueden ofrecerse bienes en la tienda, aunque sigue existiendo la posibilidad de comprar otras.
Mientras un puerto esté ocupado, el contingente de contrabando sirve para transportes por mar, mientras que si lo que está ocupado es una ciudad, el transporte se realiza por tierra. Si tanto el puerto como la ciudad están ocupados, el contingente de contrabando funciona por tierra y por mar.
6. Rutas comerciales
Las rutas comerciales siguen existiendo durante una ocupación, aunque dejan de funcionar cuando la ciudad de origen o la de destino está ocupada.
Las rutas comerciales están disponibles desde el Consejero de Ciudades y desde el Puerto Comercial y tienen una duración de 7 días.
- La primera ruta comercial es gratis y se puede prolongar durante todo el tiempo deseado, además de ser posible la modificación de las ciudades de origen, destino, tipo y cantidades de recursos, así como la hora en que se realizan los envíos.
- El resto de rutas comerciales son de pago y requieren el uso de Ambrosía. Son válidas durante 7 días requieren de un nuevo gasto de Ambrosía para prolongarlas.
Para cancelar una ruta comercial, es suficiente con poner la cantidad de recursos a enviar a 0. De esta forma no se enviará ningún recurso.
7. Espionaje
Si cuentas con un escondite puedes comenzar a entrenar espías; por cada nivel de construcción puedes entrenar un espía.
Para movilizar a un espía debes primero infiltrarte en una ciudad. Consulta el mapa de la isla y selecciona la ciudad sobre la cual deseas obtener más información. En el menú de la izquierda encontrarás la opcion “Infiltrar espía”.
Seleccionándola se abrirá una ventana en la cual podrás colocar el número de espías que deberán tratar de infiltrarse en la ciudad y el número de espías que podrán ingresar como “cebos” para mejorar la probabilidad de éxito de los otros espías. Si no son capturados, los cebos regresaran a su ciudad de origen.
Cuando tus espías hayan logrado infiltrase con éxito en la ciudad, podrás acceder a ésta directamente desde la visión general de la isla o desde uno de tus escondites y enviar tus espías a la misión.
Para cada misión pueden ser asignados agentes y cebos. Estos últimos podrán mejorar la probabilidad de que los agentes operen sin ser descubiertos, pero sólo hasta un cierto valor mínimo. Este valor depende del número de agentes que participen en la misión. Cuanto más alto sea el número de agentes, más alta será la posibilidad de éxito. No obstante, un mayor número de agentes significa un riesgo mínimo más elevado de ser descubiertos.
Si decides movilizar cebos, el propietario de la ciudad de destino recibirá una advertencia de que en su ciudad está sucediendo algo. ¡Aunque él no vea a ningún agente, cebo o aunque no esté involucrado ningún agente!
Son posibles las siguientes misiones de espionaje:
- Inspeccionar el depósito: Descubre cuántas materias primas se encuentran en la ciudad.
- Espiar regimiento: Descubre cuántos y qué tipo de soldados, artefactos de guerra y barcos de guerra están estacionados en la ciudad.
- Vigilar los movimientos de las tropas y las flotas: El origen o el destino de una flota, la cantidad total de unidades y barcos de transporte, así como su hora de llegada.
- Espiar nivel de investigación: Obtén informaciones sobre las investigaciones más recientes.
- Espiar descubrimientos: Permite conocer el nivel de Mejora de Unidades y Barcos de Guerra conseguidos por el jugador espiado.
- Estado en línea: Descubre si un determinado jugador está conectado en este momento.
- Espiar forma de gobierno: Permite saber cuál esla fora de gobierno elegida por el jugador espiado.
- Espiar oficina de la alianza: Permite saber cuál es el cargo del jugador espiado dentro de su alianza.
- Espiar producción militar: Permite saber si el otro jugador está entrenando unidades en el cuartel o barcos de guerra en el astillero.
- Infiltrarse en el servicio de mensajería: Obtienes informaciones sobre los últimos 15 (máximo) mensajes que el objetivo espiado ha enviado o recibido. Puedes ver el asunto, la hora y los jugadores involucrados.
- Espiar colonias: Permite saber el nombre y las coordenadas de todas las ciudades del jugador espiado.
- Retirar espía: Tu espía regresa a su escondite.
Tanto los espías como los cebos podrán ser descubiertos durante la misión. En este caso, los espías intentarán escapar. Si lo logran, regresarán a la ciudad. En caso contrario serán capturados y serán obligados a revelar informaciones sobre su misión y sobre su ciudad de origen. Estos espías no regresaran a casa y deberán ser entrenados nuevamente.
Los siguientes factores aumentan (+) o disminuyen (-) el riesgo de que tus espías sean descubiertos:
- (-) Tamaño de la ciudad infiltrada
- (-) Cebo (sólo ayudan a los espías y no a sí mismos)
- (+) Cantidad de espías, que trabajan como espías defensivos en la ciudad infiltrada
- (+) Riesgo de misión: Aumenta la probabilidad de ser descubierto, las misiones complicadas aumentan este riesgo mucho más
- (+) Riesgo restante de la última misión (se tiene en cuenta al realizar varias misiones de espionaje en la ciudad en poco tiempo)
- (-) ó (+) Forma de gobierno del defensor: Los gobiernos de Democracia, Nomocracia y Aristocracia modifican la capacidad de contraespionaje por parte del defensor (unas a favor del defensor y otras en contra).
Después de cada misión el riesgo de que descubran a tu espía aumenta durante un tiempo. Espera un rato antes de asignarle a tu espía una nueva misión. Después, este riesgo vuelve a disminuir.
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