Ikariam: Batalla Terrestre con Oleadas en Ataque

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Las Oleadas en las Batallas de Ikariam (también llamados
) se utilizan para realizar ataques con las Unidades dividas en grupos, de forma que uno o varios grupos de Unidades se pueden retirar durante la Batalla a la ciudad de origen para volver a enviarlas con Munición recargada.

También se pueden realizar Oleadas con Unidades que no usan munición, para retirar o incorporar las Unidades más idóneas en cada momento de la Batalla. Por ejemplo, retirar los Morteros y dejar los Arietes si nos atacan con Globos Bombarderos, y volver a incorporar los Morteros cuando aparezca la Muralla en el Campo de Batalla.




Para realizar las Oleadas es necesario contar con suficientes Puntos de Acción, ya que cada grupo Oleada necesita un Punto de Acción.

Si no tenemos suficientes Puntos de Acción en la ciudad desde la que atacamos, es posible apostar Unidades en otras ciudades (propias, aliadas u ocupadas) para contar con más Puntos de Acción para las Oleadas.

Nota: Cuando se da orden de Retirada a una de las Oleadas (al hacer click en la “
“), las Unidades atacantes tardan en regresar a la ciudad de origen, el tiempo normal de desplazamiento más 1 hora.

En esta Batalla de ejemplo, el atacante utiliza Oleadas para las siguientes acciones:

  • Recargar Munición con los Fusileros
  • Retirar Gigantes a Vapor de la Primera Línea para evitar su desgaste tras varias rondas
  • Retirar los Globos Bombarderos cuando no son necesarios
  • Incorporar Morteros cuando aparece la Muralla, para derribarla fácilmente
  • Aumentar el Ratio de la Batalla (diferencia de puntos de Generales perdidos)

El reporte de combate integro está publicado en el Foro de Ikariam España:


Academia-Ikariam: Batalla Terrestre en Oleadas


Academia-Ikariam: Batalla Terrestre en Oleadas


Ronda 1

En la primera ronda se despliegan todas las Unidades de ambos bandos, sufriendo las mismas bajas, ya que ninguno tiene activada la Fragua de Hefesto y ambos tienen el máximo de Mejoras de Unidades.
Los Girocópteros del defensor no entran en combate ya que el atacante no ha incorporado ninguna Unidad aérea.
El atacante está usando un Punto de Acción para todas estas Unidades desplegadas:

Academia-Ikariam: Batalla Terrestre en Oleadas


Ronda 2

En la segunda ronda, el atacante incorpora Unidades Aéreas (Globos Bombarderos y Girocópteros). Estas Unidades necesitan un Punto de Acción adicional.


Academia-Ikariam: Batalla Terrestre en Oleadas


En ambos bandos se producen las mismas bajas, excepto en el ataque aéreo. El atacante pierde 20 Globos Bombarderos, atacados por los Girocópteros del defensor (que ahora sí entran en combate).
Mientras, los Girocópteros del atacante causan 26 bajas entre los Girocópteros del defensor:

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Ronda 3

En la tercera ronda, el atacante incorpora otra Oleada compuesta por Fusileros (que se estaban quedando sin munición) y por Gigantes a Vapor (tercer Punto de Acción).
El atacante también da orden de retirada a los Globos Bombarderos, ya que no estaban haciendo daño a los Arietes enemigos. Al retirar a los Globos Bombarderos, también se retiran los Girocópteros, ya que habían sido enviados en la misma Oleada.
Esta retirada se hace efectiva al final de la Ronda:


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En el combate terrestre, se siguen produciendo las mismas bajas en ambos bandos, aunque los Fusileros del atacante tienen más munición.
Los Gigantes a Vapor incorporados se quedan en la Reserva, ya que los Hoplitas tienen preferencia.
En el ataque aéreo, antes de poder retirar la Oleada, el atacante pierde otros 26 Globos Bombarderos, mientras que el defensor pierde 28 Girocópteros:


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Los Globos Bombarderos y los Girocópteros salen ahora del Campo de Batalla y regresan a la ciudad desde la que partieron. El tiempo de regreso es de 30 minutos (a una ciudad de la misma isla) más 1 hora.
Cuando estas Unidades lleguen a la ciudad de origen, el atacante recupera el Punto de Acción de esta Oleada.


Ronda 4

El atacante incorpora una cuarta Oleada (cuarto Punto de Acción) con Espadachines, Arietes y Cocineros.
El objetivo de esta Oleada es tener Unidades de todos los tipos en la batalla para poder retirar la primera Oleada que comenzó la batalla y, así, poder recargar la munición de los primeros 84 Fusileros:


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El atacante, durante esta ronda, también da orden de regreso a esta primera Oleada, retirada que se producirá al final de la ronda, después de haber incorporado Unidades en todas las líneas para sustituir a la Oleada inicial.

Al no haber Unidades aéreas por parte del atacante, los Girocópteros del defensor pasan a la Reserva, con posibilidad de regresar al Campo de Batalla si aparecen Globos Bombarderos o Girocópteros enemigos, ya que solo han gastado 2 rondas de Munición.

En los Flancos, se producen las mismas bajas entre Espadachines de ambos bandos.
Sin embargo, en la línea frontal, el atacante ya no tiene suficiente Hoplitas, por lo que el Campo de Batalla se rellena con 32 Gigantes a Vapor de la Reserva, donde quedan 2 Hoplitas que no entran en combate ya que no pueden llenar un espacio del frente, mientras que los Gigantes a Vapor sí que pueden:

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Ronda 5

En esta ronda se hace efectiva la retirada de la Oleada atacante inicial. Con las Oleadas previas, el atacante mantiene todas las líneas completas, incluídos los Cocineros.
Las bajas en los Flancos se mantienen equilibradas, pero en la línea cuerpo a cuerpo los Gigantes a Vapor ocupan toda la línea, con muchas menos bajas que los Hoplitas, y aumentando el Ratio a favor del atacante.
Los Fusileros atacantes disparan en esta ronda su última munición:


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Ronda 6

Se incorpora una nueva Oleada (quinto Punto de Acción, ya que las dos Oleadas retiradas aún no han llegado a la ciudad de origen) con Fusileros y Hoplitas.
También se da orden de retirada a la Oleada de Fusileros (que no tienen munición) y Gigantes a Vapor que entraron en batalla en la Ronda 3. Esta retirada se hace efectiva al final de la Ronda.
De esta forma, los Fusileros sin Munición vuelven a la ciudad de origen, donde recargan munición para poder volver a ser enviados al Campo de Batalla:

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Los Fusileros sin munición se retiran a la Reserva y los Fusileros recién llegados pasan directamente al Campo de Batalla. Los Hoplitas también  se incorporan directamente, al tener preferencia sobre los Gigantes a Vapor.

Las bajas en esta Ronda son muy similares para ambos bandos, pero el atacante ha conseguido introducir nuevos Fusileros con munición y reducir el número de Hoplitas enemigos en la ronda anterior al introducir a los Gigantes a Vapor:


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Ronda 7

En la séptima ronda no hay nuevas Oleadas, por lo que continúa el combate entre las Unidades existentes, mientras que las Unidades retiradas por el atacante están regresando a la ciudad de origen.
El número de bajas en ambos bandos es muy  similar:

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Ronda 8

No hay Oleadas en esta Ronda pero continúan las bajas en ambos bandos entre Hoplitas y Espadachines, mientras que los Fusileros continúan gastando munición:


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Ronda 9

Continua la batalla y el atacante empieza a quedarse sin Hoplitas y sin munición para los Fusileros:

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Ronda 10

Entra una nueva Oleada (sexto Punto de Acción) con Fusileros y Hoplitas.
El atacante da orden de retirada para el final de la ronda a los Fusileros que se están quedando sin munición. Como estos Fusileros entraron en la Ronda 6 junto con 1.000 Hoplitas en la misma Oleada, estos Hoplitas también tienen que retirarse de la Batalla.
Por ello, el atacante incorpora otros 1.000 Hoplitas, con el objetivo de mantener Unidades en la línea cuerpo a cuerpo:


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Parte de los Fusileros recién llegados entran directamente al Campo de Batalla mientras que los Hoplitas pasan a la Reserva, ya que el atacante todavía tenía suficientes para completar la línea frontal.

Las bajas son bastante equilibradas en ambos bandos, pero los Fusileros defensores se están quedando sin munición:

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Ronda 11

Entra una nueva Oleada por parte del atacante compuesta por Espadachines, Arietes y Cocineros. Estas Unidades entraron en Batalla en la Ronda 1, fueron retiradas al final de la ronda 4, tardaron 1 hora y 15 minutos en volver a la ciudad de origen (se recupera el Punto de Acción) y otros 15 minutos en volver a incorporarse a la Batalla:


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Todas estas Unidades recién llegadas pasan a la Reserva, ya que en el Campo de Batalla hay suficientes Arietes y Espadachines. Por lo que quedan en espera.
Los Cocineros se unen a los que el atacante ya tenía, recuperando hasta un 50% de Moral en cada ronda:

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Ronda 12

En esta ronda, el atacante introduce una nueva Oleada coincidiendo con que el defensor tiene menos Unidades que el Límite de Guarnición Terrestre y, por lo tanto, aparece la Muralla.
Los Arietes no son capaces de derribar una Muralla de nivel 28, por lo que entran los Morteros, que tienen preferencia en el Campo de Batalla respecto a los Arietes, además de mayor capacidad de daño para hacer brecha en la Muralla defensora:


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Al estar presente la Muralla, los Flancos de ambos bandos se retiran a la Reserva, al igual que la primera línea defensiva (en este caso, los Hoplitas).
La Muralla y los Fusileros defensores provocan bajas entre los Hoplitas atacantes, mientras que los Morteros consiguen derribar 2 segmentos de la Muralla:

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Ronda 13

Entra de nuevo una Oleada de Girocópteros y Globos Bombarderos. Todos los Girocópteros y parte de los Globos Bombarderos son los mismos que entraron en combate en la Ronda 2 y se retiraron al final de la Ronda 3, al no estar haciendo daño a los Arietes enemigos.
Tras la retirada en la Ronda 3, esta Oleada tardó 1 hora y media en regresar a la ciudad de origen, recuperándose el Punto de Acción y volviéndose a enviar en otro momento de la Batalla con más Globos Bombarderos que aún permanecían en la ciudad de origen sin haber entrado en combate:


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Al entrar las Unidades aéreas atacantes, los Girocópteros defensores vuelven a entrar en el Campo de Batalla, ya que solo habían gastado 2 rondas de munición, atacando a los Globos Bombarderos y recibiendo el ataque de los Girocópteros atacantes.
Los huecos de los segmentos derribados por los Morteros son ocupados por los Hoplitas defensores, mientras que los Espadachines de los flancos siguen sin entrar en el Campo de Batalla al haber todavía parte de la Muralla, la cuál pierde otros 3 segmentos en esta ronda:

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Ronda 14

El atacante da orden de retirada a 2 Oleadas: la Oleada de Fusileros y Hoplitas que entró en la Ronda 10 debido a que los Fusileros tienen poca munición, y la Oleada de Globos Bombarderos y Girocópteros.
Si se mantuvieran los Globos Bombarderos, el atacante no conseguiría hacer mucho daño a los Arietes, pero los Girocópteros defendores terminarían destruyendo los Globos Bombarderos del atacante:


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La retirada de las dos Oleadas se hace efectiva al final de la Ronda.
Los Morteros terminan de derribar los 2 últimos segmentos de la Muralla, justo cuando se van a quedar sin munición.
Los 420 Fusileros defensores se están quedando sin Munición:


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Ronda 15

El atacante introduce una nueva Oleada de Fusileros con Munición y Gigantes a Vapor para sustituir a los Fusileros sin Munición y a los Hoplitas que se acaban de retirar.
Esta nueva Oleada ya estuvo en el combate en la ronda 3 y se retiró al final de la ronda 5. El tiempo de retirada es de 1 hora y 15 minutos (ciudad de origen en la misma Isla), recuperando el Punto de Acción, más 15 minutos de desplazamiento cuando se quieran enviar de nuevo a la Batalla.

También se incluye una nueva Oleada de Morteros, ya que los que se encuentran el Campo de Batalla se quedan sin Munición tras disparar contra la Muralla durante 3 rondas.
Esta Oleada de 30 Morteros sin munición que entró en la Ronda 12 se retira a la ciudad de origen al final de la ronda:


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En esta ronda, los Fusileros defensores gastan su última munición, mientras que los Fusileros atacantes siguen disparando gracias a las Oleadas.
Los Espadachines vuelven al Campo de Batalla, ya que la Muralla ha sido completamente derribada.
En la línea frontal se producen muchas más bajas entre Hoplitas que entre Gigantes a Vapor, debido a que estos tienen más resistencia durante las primeras rondas en las que combaten:


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Ronda 16

En la ronda 16, los 420 Fusileros defensores se han quedado sin munición, por lo que la segunda línea se queda vacía. Esto reduce el daño que recben los Gigantes a Vapor, mientras que los Hoplitas siguen recibiendo la misma cantidad de daño por el ataque de los Fusileros atacantes:


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Ronda 17

En la ronda 17, se mantiene la situación. Los Morteros siguen gastando munición, aunque no así los Arietes defensores que están en combate desde que empezó la batalla.
En la primera línea, cae la misma cantidad de Hoplitas que la Ronda anterior.
Sin embargo, empieza a haber más bajas entre los Gigantes a Vapor. Esto se debe a que los Gigantes a Vapor van perdiendo resistencia a medida que permanecen en la línea de ataque:


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Ronda 18

En esta ronda, el atacante da orden de retirada a la Oleada de 30 Morteros que entró en la Ronda 12:


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Mientras que los Hoplitas siguen cayendo en igual número que las rondas anteriores, los Gigantes a Vapor han perdido tanta resistencia que ahora caen 34 por ronda:


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Ronda 19

En la ronda 19, el atacante retira la Oleada de Gigantes a Vapor y Fusileros que entró
en la Ronda 15, debido a que los Fusileros van perdiendo munición y la
resistencia de los Gigantes a Vapor va bajando:


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Sin embargo, el atacante comete un error, ya que los Fusileros y Hoplitas que tenían que entrar en esta ronda no llegan a tiempo, por lo que los Espadachines tienen que cubrir la línea frontal. Al ser mucho más débiles que los Hoplitas, el atacante pierde 350 Espadachines en la línea frontal, perdiendo bastante Ratio:


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Ronda 20

Una ronda tarde, llegan al Campo de Batalla los Hoplitas y los Fusileros, que se sitúan inmediatamente en la primera y segunda línea. Buena parte de estas Unidades ya estuvieron en combate entre las rondas 1 y 5:


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Ambos bandos se están quedando sin Espadachines y no consiguen llenar los flancos del Campo de Batalla:


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Ronda 21

Como el defensor tiene algo de ventaja en los flancos, el atacante envía los Hoplitas que aún le quedan para reforzar la línea de cuerpo a cuerpo:


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La presencia de los Fusileros atacantes con munición permite que el defensor tenga más bajas entre los Hoplitas. Sin embargo, el atacante se queda sin Espadachines, por lo que el defensor es capaz de romper los flancos.
Esto no habría ocurrido si el atacante no hubiera perdido los 350 Espadachines en la Ronda 19, al no haber enviado a tiempo las Unidades.

Al realizar ataques en Oleadas en muy importante mantener un control de los tiempos de entrada y salida de las Oleadas, así como reservar un Punto de Acción en caso de que sea necesario enviar refuerzos con emergencia:

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Ronda 22

En la ronda 22, los flancos atacantes ya están rotos, por lo que los Espadachines defensores, al no tener oposición, causan muchas bajas entre los Fusileros atacantes. No obstante, los Hoplitas defensores siguen cayendo en mayor número debido a los Fusileros:


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Ronda 23

En la ronda 23, el defensor no tiene suficientes Hoplitas para cubrir la línea cuerpo a cuerpo, por lo que los Espadachines tienen que cubrir el hueco vacío, abandonando los Flancos.
Esto beneficia al atacante ya que deja de ser atacado por los flancos y deja de perder Fusileros:

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Ronda 24

Entra en combate una nueva Oleada atacante de Fusileros, que ya habían estado en conbate y se reincorporan con munición:


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El defensor ya no puede mantener la línea frontal con Hoplitas y Espadachines por lo que se despliegan en la primera línea de defensa los Fusileros que permanecían sin munición en la Reserva.
Los Fusileros tienen mucho menos poder ofensivo que los Hoplitas, por lo que el defensor pierde 124 Hoplitas y los 48 Fusileros, rompiendo la línea de cuerpo a cuerpo y causando incluso 15 bajas entre los Arietes:

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Ronda 25

El defensor, al quedarse sin Hoplitas en la ronda anterior, solo puede defender con Fusileros sin munición, perdiendo todas las Unidades, incluyendo los Arietes ya que la línea frontal de combate está rota:


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Ronda 26

A partir de la ronda 26 se repite la situación, en la que el defensor va perdiendo todos los Fusileros, Arietes y Morteros, según van entrando el Campo de Batalla, mientras que el atacante apenas pierde Hoplitas en la primera línea.

El atacante disponía de menor cantidad de Fusileros (326 frente a 420 del defensor). Sin embargo, gracias a las Oleadas, los Fusileros atacantes se mantienen con munición hasta la ronda 29 que termina la batalla, mientras que los Fusileros defensores dejaron de tener munición en la ronda 15:


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