Las Batallas en Ikariam tienen lugar cuando un jugador o una alianza ataca la ciudad de otro jugador, el cual puede ser reforzado por su alianza.
Comienzo de la Batalla
Una Batalla terrestre ocurre en estas situaciones:
- Un saqueo
- Una misión de Ocupación.
Las Batallas se dividen en rondas. Cada ronda dura 15 minutos y la Batalla solo termina cuando uno de los participantes sale victorioso en alguna de estas situaciones:
- Todas las Unidades del enemigo mueren.
- El atacante o el defensor se rinden y retiran sus tropas.
- La Moral de alguno de los bandos llega a 0%
Batallas Terrestres
La Batalla no comienza oficialmente hasta que se consigue hacer brecha en la Muralla defensora, por lo que es muy recomendable (casi imprescindible) llevar al combate unidades de artillería (los Morteros son los más destructivos, seguidos de las Catapultas y, por último, los Arietes).
La Muralla tiene poder defensivo, por lo que puede causar daño a las unidades atacantes.
Batallas Marítimas
Las Batallas Marítimas no incluyen Murallas, por lo que no hay bonus defensivo para los Barcos de Guerra.
Desde la Versión 0.4.5, los Campos de Batalla Marítimos tienen un tamaño variable dependiendo del tamaño del Puerto o Astillero de mayor nivel de la ciudad del defensor. Cada bando en una Batalla Marítima tiene 6 líneas:
- Línea Cuerpo a Cuerpo (Barcos-Lanzallamas y Espolones a Vapor)
- Flancos (Barcos Espolón)
- Línea de Lucha a Distancia (Barcos-Ballesta, Barcos-Catapulta y Barcos-Mortero)
- Línea de Primer Golpe (Barcos-Lanzamisiles y Submarinos)
- Línea de Cargueros (Portaglobos)
- Línea Anticargueros (Lanchas de Palas)
Cuanto mayor sea el nivel del Puerto del jugador que defiende, mayor será la cantidad de huecos en cada línea y mayor será el número de Barcos en cada huecos.
El resto de barcos que no caben en el Campos de Batalla permanecen en la reserva, junto a los Barcos de Mantenimiento que nunca entran en combate.
- Puedes consultar la guía: Campos de Batalla Marítimos
Estrategia de Batallas
- Si puedes, recluta muchos Gigantes a Vapor. Si no, Hoplitas, ya que ambos sirven para la primera línea de combate (cuerpo a cuerpo).
- Los luchadores a distancia combatirán tras la Muralla o detrás de de las tropas cuerpo a cuerpo. Para ello, usa Fusileros. Si no, Arqueros u Honderos.
- Recuerda que las Unidades tienen un coste de mantenimiento, por lo que intenta tener un buen número de Unidades para defender la ciudad, pero no tantas como para caer en la bancarrota.
- Los Cocineros y los Médicos son muy útiles. Si puedes llévalos a la Batalla, ya que mantendrán alta la Moral y reducirán el número de bajas, respectivamente. No obstante, si tienes Gigantes a Vapor estos no podrán ser curados por los Médicos.
- Los Espadachines son la llave para ganar las Batallas largas y con gran número de Unidades. El bando que se quede sin más Espadachines perderá la Batalla.
- Los Girocópteros son los Espadachines del aire. Si tienes suficientes para derribar todos los Girocópteros del oponente, entonces tendrás el control del aire y tus Globos Bombarderos diezmarán el ejército rival. Los Espadachines y los Globos Bombarderos pueden matar decenas de Unidades enemigas por turno si no tienen oposición.
La Moral en las Batallas
La Moral es una de las formas por la que puede terminar una Batalla.
Al comenzar la Batalla, los dos bandos tienen una Moral del 100%. No obstante, la Moral descenderá un 10% cada ronda si no hay Cocineros. También, debido a los distintos tamaños de cada bando, la cantidad de bajas, etc. la Moral puede disminuir aún más cada ronda.
- Puedes ver los porcentajes de Moral de los jugadores que participan en la Batalla en los Reportes de Combate. También puedes ver cómo y cuánta Moral pierden o recuperan los bandos en cada ronda.
- Cada Cocinero reduce la caída de la Moral en un 1% cada ronda. Por lo que, llevando 100 Cocineros, la Moral siempre permanecerá al 100%, eliminando la posibilidad de que pierdas la Batalla por falta de Moral de tus tropas. Desde el punto de vista de la experiencia, normalmente es suficiente con llevar entre 40 y 50 Cocineros para mantener alta la Moral de tus tropas.
- Al atacar o defender una ciudad, tus diferentes Oleadas compartirán Cocineros (cada Oleada no necesita contener sus propios Cocineros). No obstante, tu ejército no compartirá tus Cocineros con los ejércitos de tus aliados, por lo que cada jugador tiene que enviar sus propios Cocineros.
El Campo de Batalla
El tamaño de la Intendencia de la ciudad afecta al tamaño del Campo de Batalla.
Cuanto mayor sea el Campo de Batalla, mayor será la cantidad de tropas desplegadas al mismo tiempo. El resto de Unidades permanecerán en la Reserva para reemplazar a otras Unidades que hayan caído en combate.
Si te rompen la línea de Infantería Pesada (Hoplitas y Gigantes a Vapor) y no tienes más Hoplitas o Gigantes a Vapor en la Reserva, las Unidades de Infantería Ligera (Lanceros y Espadachines) y los luchadores a distancia (Fusileros, Honderos y Arqueros) ocuparán su lugar en 1ª línea, aunque morirán con gran rapidez frente a los Hoplitas y Gigantes a Vapor de tu enemigo.
Esto significa que, para que la Infantería Ligera y los Luchadores a Distancia hagan su trabajo en sus huecos respectivos, deben mantener siempre llena la 1ª Línea con Unidades de Infantería Pesada.
Buenos Ejemplos de Batalla
Lleva a la Batalla suficientes Gigantes a Vapor, Espadachines, Fusileros, Morteros y unidades auxiliares (Médicos y Cocineros), para llenar todos los huecos, todos ellos con el máximo de Mejoras de Unidades en ataque y defensa, además de llevar Unidades para la Reserva, especialmente Fusileros, ya que solo tienen munición para 3 rondas (los Arqueros para 5 rondas).
Tu Infantería Pesada creará una buena defensa, tus Espadachines intentarán romper los flancos y atacar después a la Infantería Pesada de tu enemigo. Tus Fusileros atacarán desde la distancia con sus arcabuces, mientras que las unidades auxiliares ayudarán a recuperar puntos de vida de tus Unidades y recuperarán puntos de Moral.
En caso de que tu rival no tenga Globos Bombarderos, tu Artillería estará a salvo para poder derribar la Muralla rival.
Malos Ejemplos de Batalla
Atacar una ciudad con un ejército básico, compuesto solo de algunos Lanceros, Espadachines y Hoplitas probablemente será un fracaso por la falta de Artillería y una Infantería Pesada débil.
Trucos y Consejos para la Batalla
Si quieres atacar a una ciudad bastante grande y no puedes llenar todos los huecos, pero sabes por tus Espías que no tiene Unidades defensoras (muy frecuente en Jugadores Inactivos), envía tus Unidades de Infantería Pesada para proteger a tu Artillería mientras derriba la Muralla.
Notas sobre la Batalla
Todas las Unidades que no quepan en el Campo de Batalla, permanecerán en la Reserva hasta que tengas bajas.
- Todas las Unidades que dependen de la munición (Honderos, Arqueros, Fusileros, Catapultas, Morteros, Girocópteros y Globos Bombarderos) abandonarán el Campo de Batalla cuando no tengan más munición.
- Las Unidades que se han quedado sin munición ya no volverán al Campo de Batalla. Por ejemplo, si tienes 36 Catapultas atacando una ciudad (18 de ellas en el Campo de Batalla y otras 18 en la Reserva), el primer grupo tendrá munición para 5 rondas, se retirará y será reemplazado por el segundo grupo que tendrá munición para otras 5 rondas. Por lo que, después de 10 rondas, ya no tendrás Catapultas en el combate, aunque su lugar puede ser ocupado por otras Unidades de Artillería (Arietes o Morteros) que tengas en la Reserva.
- Los luchadores a distancia (Honderos, Arqueros y Fusileros) permanecerán en la 2ª línea mientras tengan munición. Cuando se les acabe, irán a la Reserva. Solamente pasarán a la 1ª línea de combate si hay huecos libres en ella porque no dispongas de más Gigantes a Vapor y Hoplitas para completarla.
Límite de Guarnición
El jugador atacante puede verse forzado a luchar en Campo Abierto (sin Muralla; el más grande de todos) a pesar de que el tamaño de la ciudad sea pequeño.
Esto sucede solo cuando las Unidades defensoras superan el Límite de Guarnición de la ciudad que defienden.
Esto tiene algunas ventajas estratégicas:
- El elemento de sorpresa para el atacante que esperaba lugar en un Campo de Batalla de un tamaño concreto con flancos cerrados. En estos casos, al luchar directamente contra la Muralla, en la primera Oleadas no se envían Lanceros y Espadachines pero, al encontrar con flancos abiertos, el defensor sí tiene estas Unidades y puede hacer mucho a la línea frontal atacante.
- Tras luchar varias rondas en Campo Abierto, la artillería atacante habrá utilizado varias rondas de munición que inicialmente estaban previstas para ser usadas contra la Muralla.
Sin embargo, exceder el Límite de Guarnición también tiene sus desventajas para el defensor, ya que, al comenzar la Batalla en Campo Abierto, el defensor comienza a perder Unidades en la primera ronda, sin la protección de la Muralla.
Cuando el defensor ha sufrido las bajas suficientes para que el número de sus tropas sea inferior al de su Límite de Guarnición, la Batalla se continuará con las Unidades defensoras restantes tras la Muralla.
Esto puede ser un gran problema para el atacante si ya ha gastado en las rondas previas toda la munición de la Artillería, y ya no tiene forma de derribar la Muralla.
Ubicación de Unidades en el Campo de Batalla
1. Unidades Auxiliares
- Solo puede contener Unidades de Soporte (Médicos y Cocineros)
- Puede contener una cantidad ilimitada de Unidades.
- Las Unidades Auxiliares no toman parte en el combate.
2. Bombarderos
- Solo puede contener Globos Bombarderos.
- Las Unidades con las armas más fuertes se posicionan primero.
3. Artillería
- Solo puede contener Arietes, Catapultas y Morteros.
- Las Unidades con las armas más potentes atacan primero.
4. Luchadores a Distancia
- Solo puede contener Honderos, Arqueros y Fusileros.
- Las Unidades con mayor potencia se sitúan primero.
5. Línea Frontal
- Inicialmente solo puede ser ocupada por Infantería Pesada (Hoplitas y Gigantes a Vapor). Si no hay suficientes Unidades, los huecos se rellenan con Unidades en este orden:
- 1º Infantería Ligera: Lanceros y Espadachines
- 2ºLuchadores a Distancia que no tengan más munición (Honderos, Arqueros y Fusileros).
- Las Unidades con menos puntos de vida se sitúan primero.
6. Flancos
- Solo puede contener Infantería Ligera (Lanceros y Espadachines).
- Las Unidades con menos puntos de vida se sitúan primero.
7. Defensa Aérea
- Solo puede contener Girocópteros.
- Las Unidades con mayor potencia se sitúan primero.
8. Reserva
- La Reserva contiene a todas las Unidades que no caben el el Campo de Batalla.
Orden de Disparo en las Batallas
Se pueden posicionar hasta 6 formaciones en el Campo de Batalla. Las distintas formaciones se van llenando con Unidades en el siguiente orden:
- Defensa Aérea
- Bombarderos
- Artillería
- Luchadores a Distancia
- Línea Frontal
- Flancos
Las mismas formaciones en ambos bandos atacan al mismo tiempo. El orden de disparo de las distintas formaciones es el siguiente:
- Defensa Aérea: Girocópteros
- Bombarderos: Globos Bombarderos
- Artillería: Primero los Morteros, después las Catapultas, después los Arietes.
- Luchadores a Distancia: Primero Honderos, después Arqueros, después Fusileros.
- Línea Frontal: Primero la Muralla, después los Hoplitas, después los Gigantes a Vapor.
- Lanceros y después Espadachines (cuando son enviados a la Línea Frontal)
- Honderos, después Arqueros, después Fusileros (cuando no tienen munición y son enviados a la Línea Frontal)
Imágenes de los Campos de Batalla y Despliegue de Unidades
El tamaño del Campo de Batalla depende del tamaño de la Intendencia de la ciudad que está siendo atacada.
Niveles 1 a 4
Es el formato de Campo de Batalla más pequeño.
- 3 huecos x 30 espacios = 90 espacios para la Línea Frontal con Infantería Pesada.
- 3 huecos x 30 espacios = 90 espacios para los Luchadores a Distancia.
- 1 hueco x 30 espacios = 30 espacios para la Artillería.
- 1 hueco x 10 espacios = 10 espacios para la Defensa Aérea (solo 10 Girocópteros).
- 1 hueco x 10 espacios = 10 espacios para los Bombarderos (solo 5 Globos Bombarderos).
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Una ciudad de Niveles 1 a 4 es muy pequeña para permitir las maniobras de la Infantería Ligera, por lo que no hay huecos para los Flancos.
Formación de Despliegue Completo
- 90 Hoplitas o 30 Gigantes a Vapor
- 90 Honderos, 90 Arqueros o 21 Fusileros
- 6 Arietes, 6 Catapultas o 6 Morteros
- 10 Girocópteros
- 5 Globos Bombarderos
- Cocineros ilimitados
- Médicos ilimitados
Niveles 5 a 9
Las ciudades de Niveles 5 a 9 permiten lo siguiente:
- 5 huecos x 30 espacios = 150 espacios para Infantería Pesada.
- 5 huecos x 30 espacios = 150 espacios para Luchadores a Distancia.
- 2 huecos x 30 espacios = 60 espacios para Infantería Ligera.
- 2 huecos x 30 espacios = 60 espacios para Artillería.
- 1 hueco x 20 espacios = 20 espacios para Defensa Aérea (solo 20 Girocópteros).
- 1 hueco x 20 espacios = 20 espacios para Bombarderos (solo 10 Globos Bombarderos).
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Formación de Despliegue Completo
- 150 Hoplitas o 50 Gigantes a Vapor
- 150 Honderos, 150 Arqueros o 35 Fusileros
- 60 Espadachines o 60 Lanceros
- 12 Arietes, 12 Catapultas o 12 Morteros
- 20 Girocópteros
- 10 Globos Bombarderos
- Cocineros ilimitados
- Médicos ilimitados
Niveles 10 a 16
Las ciudades de Niveles 10 a 16 permiten lo siguiente:
- 7 huecos x 30 espacios = 210 espacios para Infantería Pesada.
- 7 huecos x 30 espacios = 210 espacios para Luchadores a Distancia.
- 4 huecos x 30 espacios = 120 espacios para Infantería Ligera.
- 3 huecos x 30 espacios = 90 espacios para Artillería.
- 1 hueco x 30 espacios = 30 espacios para Defensa Aérea (solo 30 Girocópteros).
- 1 hueco x 30 espacios = 30 espacios para Bombarderos (solo 15 Globos Bombarderos).
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Formación de Despliegue Completo
- 210 Hoplitas o 70 Gigantes a Vapor
- 210 Honderos, 210 Arqueros o 49 Fusileros
- 120 Espadachines o 120 Lanceros
- 18 Arietes, 18 Catapultas o 18 Morteros
- 30 Girocópteros
- 15 Globos Bombarderos
- Cocineros ilimitados
- Médicos ilimitados
Niveles 17 a 24
Las ciudades de Niveles 17 a 24 permiten lo siguiente:
- 7 huecos x 40 espacios = 280 espacios para Infantería Pesada.
- 7 huecos x 40 espacios = 280 espacios para Luchadores a Distancia.
- 6 huecos x 30 espacios = 180 espacios para Infantería Ligera.
- 4 huecos x 30 espacios = 120 espacios para Artillería.
- 2 hueco x 20 espacios = 40 espacios para Defensa Aérea (solo 40 Girocópteros).
- 2 hueco x 20 espacios = 40 espacios para Bombarderos (solo 20 Globos Bombarderos).
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Formación de Despliegue Completo
- 280 Hoplitas o 91 Gigantes a Vapor
- 280 Honderos, 280 Arqueros o 70 Fusileros
- 180 Espadachines o 180 Lanceros
- 24 Arietes, 24 Catapultas o 24 Morteros
- 40 Girocópteros
- 20 Globos Bombarderos
- Cocineros ilimitados
- Médicos ilimitados
Niveles 25 y superiores
Nota: Si superas el Límite de Guarnición, la lucha comenzara en Campo Abierto, sin Muralla:
Las ciudades de Niveles 25 y superiores permiten lo siguiente:
- 7 huecos x 50 espacios = 350 espacios para Infantería Pesada.
- 7 huecos x 50 espacios = 350 espacios para Luchadores a Distancia.
- 6 huecos x 40 espacios = 240 espacios para Infantería Ligera.
- 5 huecos x 30 espacios = 150 espacios para Artillería.
- 2 huecos x 30 espacios = 60 espacios para Defensa Aérea (solo 60 Girocópteros).
- 2 huecos x 30 espacios = 60 espacios para Bombarderos (solo 30 Globos Bombarderos).
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
- 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Formación de Despliegue Completo
- 350 Hoplitas o 112 Gigantes a Vapor
- 350 Honderos, 350 Arqueros o 84 Fusileros
- 240 Espadachines o 240 Lanceros
- 30 Arietes, 30 Catapultas o 30 Morteros
- 60 Girocópteros
- 30 Globos Bombarderos
- Cocineros ilimitados
- Médicos ilimitados